Naar hoofdinhoud
Blog

De 5 Kaartspellen met de Meest Absurde Regels die je Ooit Gezien Hebt

Er zijn kaartspellen waarbij je de regels in vijf minuten begrijpt. En er zijn kaartspellen waarbij je na een uur spelen nog steeds niet zeker weet of je het go

Redactie Alphen aan den Rijn Krant
9 min lezen

Er zijn kaartspellen waarbij je de regels in vijf minuten begrijpt. En er zijn kaartspellen waarbij je na een uur spelen nog steeds niet zeker weet of je het goed doet. Dit artikel gaat over de tweede categorie. Want eerlijk is eerlijk: de meest memorabele speelavonden zijn zelden die waarbij alles netjes verliep. Ze zijn die avonden waarop iemand per ongeluk een regel overtrad die niemand meer wist, waarop ruzie uitbrak over of je nou wel of niet mocht praten, of waarop iemand zo hard lachte om een absurde straf dat ze bijna van hun stoel vielen. Ben je een echte liefhebber van kaartspellen? Dan is spellen, handleidingen, regels en meer op thegameroom.org precies wat je zoekt. De vijf spellen die we hieronder bespreken hebben allemaal één ding gemeen: hun regels zijn zo vreemd, zo willekeurig of zo sadistisch ingenieus dat ze elke spelavond veranderen in een combinatie van chaos, hilariteit en licht wanhoop. Dit zijn geen saaie spelletjes voor regenachtige zondagmiddagen. Dit zijn ervaringen.

1. Mao — het spel waarbij niemand je de regels mag uitleggen

Laten we beginnen met het meest berucht van allemaal. Mao is een kaartspel met één fundamentele regel die alles verklaart en tegelijk niets verduidelijkt: je mag de regels niet uitleggen aan nieuwe spelers. Wie dat toch doet, wordt gestraft. Hoe? Met extra kaarten. Waarom? Omdat dat de regel is. Welkom bij Mao.

Het spel is een variant op Uno en Crazy Eights: spelers leggen om beurten kaarten op een stapel en moeten een kaart spelen die overeenkomt in kleur of waarde. Tot zover begrijpelijk. Maar dan begint de werkelijke waanzin. Want Mao heeft een reeks verborgen regels die nieuwe spelers zelf moeten ontdekken door te spelen — en door gestraft te worden telkens als ze er een overtreden.

Enkele voorbeelden van verborgen Mao-regels:

  • Als je een schoppen speelt, moet je “have a nice day” zeggen tegen de volgende speler
  • Als je een heer speelt, moet je salueren
  • Als je de laatste kaart speelt zonder “Mao” te zeggen, krijg je strafkaarten
  • Als je praat terwijl je niet aan de beurt bent, krijg je strafkaarten
  • Als je de strafkaart aanpakt zonder te wachten op de aankondiging, krijg je nog meer strafkaarten

Het briljante — en sadistische — van Mao is dat elke groep zijn eigen regels toevoegt. De basisregels zijn universeel, maar elke winner van een ronde mag aan het begin van de volgende ronde een nieuwe geheime regel introduceren. Die regel wordt niet uitgelegd. Die moet je zelf ontdekken. Terwijl iedereen om je heen doodleuk doet alsof er niets aan de hand is.

Het resultaat? Nieuwe spelers zitten na vijf minuten met een hand vol strafkaarten en hebben geen idee waarom. Ervaren spelers genieten zichtbaar van elke verwarring. Het is wreed, het is hilarisch, en het is een van de meest verslavende kaartspellen die ooit bedacht zijn. Psychologisch gezien is Mao ook fascinerend: het simuleert op perfecte wijze hoe mensen omgaan met ongeschreven sociale regels — aftasten, observeren, aanpassen. Alleen met meer strafkaarten dan in het echte leven.

2. Bartog — het Scandinavische spel dat zijn eigen regels herschrijft

Bartog — ook bekend als Hanabi of Chairman in sommige varianten — is een Scandinavisch kaartspel dat begint als een relatief normaal spel en eindigt als een regelrecht regelgevend systeem dat door de spelers zelf wordt beheerd. En dat is precies waar de absurditeit zit.

Het basisprincipe: spelers proberen zo snel mogelijk hun kaarten kwijt te raken. Wie als eerste al zijn kaarten heeft neergelegd, wint de ronde en wordt “de Bartog” — de baas. En de baas mag een regel veranderen of toevoegen voor de volgende ronde.

De regels die spelers in de loop van het spel kunnen invoeren zijn letterlijk onbeperkt. In de praktijk leidt dit tot situaties als:

  • Je moet elke kaart die je speelt aanraken met je elleboog
  • Je mag de woorden “kaart”, “spelen” of “beurt” niet gebruiken — wie dat toch doet, pakt een strafkaart
  • Rode kaarten moeten worden neergelegd met je niet-dominante hand
  • Als iemand een 7 speelt, moet iedereen aan tafel gaan staan totdat de volgende kaart gespeeld is
  • Je moet fluisteren wanneer je een even getal speelt

Na een uur spelen bestaat het spel uit een zodanig gelaagd systeem van eigen regels dat niemand meer het originele spel herkent. Nieuwe spelers die halverwege aanschuiven, kijken toe met een gezicht van pure ongeloof. Waarom staat iedereen ineens op? Waarom fluistert die ene persoon? Waarom raakt iemand zijn kaart aan met zijn neus?

Bartog is in essentie een sociaal experiment verpakt als kaartspel. Het laat zien hoe snel mensen nieuwe regels accepteren als ze maar door de groep worden opgelegd — en hoe creatief mensen worden als ze de macht krijgen om die regels zelf te bedenken.

3. Zwart Piet — simpel van opzet, genadeloos van uitvoering

Zwart Piet — niet te verwarren met de Nederlandse Sint-traditie — is een kaartspel dat eruitziet als een onschuldig kinderspel maar in de praktijk een psychologisch mijnenveld is voor volwassenen. Het principe is simpel: wie aan het einde van het spel de Zwarte Piet in handen heeft, verliest. En verliezers krijgen een straf.

Tot zover niets bijzonders. Maar de absurditeit zit hem in de regels rondom het blufgedrag dat het spel actief aanmoedigt — en straft.

De meest verwarrende regels van Zwart Piet:

  • Je mag liegen over welke kaarten je hebt — maar als iemand je betrapt, pak je strafkaarten
  • Je mag de Zwarte Piet doorgeven op een manier die de andere speler misleidt over welke kaart je aanbiedt — maar je moet altijd de echte kaart aanreiken
  • Als je te lang nadenkt voordat je een kaart trekt, mag de persoon links van je een kaart uit jouw hand pakken zonder te kijken — wat betekent dat jij mogelijk de Zwarte Piet kwijtraakt, maar de ander hem misschien krijgt
  • In sommige varianten mag je tijdens het spel “bezwaar” aantekenen tegen een kaart die gespeeld wordt — maar als je bezwaar ongegrond blijkt, pak je zelf twee kaarten

Het mooiste aan Zwart Piet is dat het spel volledig draait om sociale dynamiek en psychologisch doorzicht. Wie is nerveus? Wie houdt zijn gezicht te goed in de plooi? Wie vermijdt oogcontact? Het is een spel dat kinderen kunnen spelen, maar dat bij volwassenen verandert in een studie in menselijk gedrag.

4. Tichu — het Chinese kaartspel met regels die je drie keer moet lezen

Tichu is een Chinees kaartspel dat in de jaren negentig populair werd in Europa, en het heeft een bijzondere eigenschap: de regelboekjes worden altijd meerdere keren gelezen voordat iemand beweert het te begrijpen, en toch speelt iedereen het de eerste keer verkeerd.

Het spel wordt gespeeld met twee teams van twee spelers, met een speciaal kaartspel van 56 kaarten — inclusief vier bijzondere kaarten: de Mahjong, de Hond, de Feniks en de Draak. En die vier kaarten hebben elk regels die op zichzelf al een paragraaf verdienen.

De meest verwarrende elementen van Tichu:

  • De Draak is de hoogste kaart van het spel en wint altijd een slag — maar als je hem wint, moet je de gewonnen slag weggeven aan het tegenstander team. Je wint dus een slag en verliest hem meteen.
  • De Feniks kan elke waarde aannemen die je wilt, maar altijd een halve punt lager dan de kaart die hij imiteert. Wat dat precies betekent in de praktijk, begrijp je pas na vier potjes.
  • De Hond heeft geen waarde en kan niet winnen — maar als je hem speelt, geef je je beurt door aan je teamgenoot, niet aan de volgende speler in de rij.
  • De Mahjong is de laagste kaart maar heeft een speciale eigenschap: wie hem als eerste speelt, mag een wensuitspreken — een getal tussen 2 en aas — en de volgende speler die die waarde heeft, is verplicht hem te spelen.

Maar de echte absurditeit van Tichu zit in het bieden. Voor de kaarten gedeeld zijn, kan een speler “Groot Tichu” roepen — een belofte dat hij als eerste al zijn kaarten kwijtraakt. Als hij slaagt, krijgt zijn team 200 punten. Als hij faalt, verliest zijn team 200 punten. Dit moet je beslissen voordat je je kaarten hebt gezien. Op basis van niets. Puur intuïtie of waanzin.

Tichu is het spel waarbij je na de eerste avond denkt: “Ik begrijp het nu.” En na de tweede avond realiseert: “Ik begreep het totaal niet.”

5. Exploding Kittens: Imploding Kittens editie — chaos als spelontwerp

Exploding Kittens is op zichzelf al een absurd spel — het doel is simpelweg om niet te ontploffen. Maar de uitbreiding Imploding Kittens voegt een laag toe van regelcomplexiteit die het spel verandert in iets dat je met een rechte rug én een goed gevoel voor humor moet benaderen.

De basisregel van Exploding Kittens: trek een kaart. Als het een Exploding Kitten is, vlieg je eruit — tenzij je een Defuse-kaart hebt. Alle andere kaarten geven je speciale krachten om dit te voorkomen. Tot zover helder.

Maar Imploding Kittens voegt onder andere het volgende toe:

  • De Imploding Kitten werkt als een Exploding Kitten, maar kan niet gedefuseerd worden. Punt. Je bent gewoon klaar.
  • De Targeted Attack-kaart dwingt een specifieke speler om twee beurten te spelen in plaats van één — wat klinkt als een kleine straf maar in de praktijk betekent dat diegene twee keer de kans heeft om te ontploffen
  • De Draw from the Bottom-kaart laat je de onderste kaart van de stapel pakken — wat tactisch geniaal kan zijn, of catastrofaal, afhankelijk van waar de Imploding Kitten zit
  • De Zombie Cat zorgt ervoor dat al gespeelde kaarten uit de aflegstapel kunnen terugkomen in het spel — wat betekent dat kaarten die je al kwijt was ineens weer relevant worden

Wat Exploding Kittens: Imploding Kittens zo absurd maakt, is niet zozeer de complexiteit van elke individuele regel, maar de combinatie van alle regels tegelijk. Op elk moment in het spel zijn er zoveel variabelen — waar zitten de bommen, wie heeft welke kaarten, wat zit er onderaan de stapel — dat elke beslissing tegelijk strategisch doordacht én volledig willekeurig aanvoelt.

De beste spellen zijn de meest chaotische

Wat hebben deze vijf spellen gemeen, naast hun absurde regels? Ze zijn allemaal onvergetelijk. Niemand vergeet de avond waarop hij voor de vijfde keer strafkaarten kreeg bij Mao zonder te begrijpen waarom. Niemand vergeet het moment waarop zijn Grote Tichu-bod jammerlijk mislukte. Niemand vergeet hoe iedereen aan tafel opstond omdat iemand een 7 speelde bij Bartog.

De meest absurde regels creëren de meest menselijke momenten: verwarring, frustratie, hilariteit en uiteindelijk een soort collectieve trots als je het spel eindelijk — eindelijk — begrijpt. Of denkt te begrijpen. Want bij Mao weet je het nooit zeker.

Gepubliceerd op door de redactie van Alphen aan den Rijn Krant
Tip de redactie

Verder lezen

Alle artikelen →